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 Tout savoir sur le voyage dans le temps

Clio PartridgeMuse de l'HistoireClio Partridge
Date d'inscription : 03/02/2021Messages : 70

Le voyage dans le temps
Encyclopedia universalis

Les bases
En théorie, le voyage dans le temps offre des possibilités quasi-illimitées : voyage dans le passé, dans le futur, voyageurs de 12 époques différentes se retrouvant au même moment à différentes périodes de leur vie, paradoxes temporels, timelines multiples, etc... Certaines façons d'appréhender le voyage temporel en excluent d'autres de facto, ou au contraire ont des conséquences inévitables.

Pour les besoins du jeu, nous avons du faire des choix dans les possibilités relatives au voyage dans le temps. Cela nous permettra de garantir la cohérence globale des trames scénaristiques, ainsi que de fournir à tous une base et une compréhension commune.

Bien évidemment, nous aborderons ici le voyage dans le temps dans sa dimension romanesque et non scientifique. Si vous souhaitez parler physique, vous êtes totalement libres de le faire mais n'oubliez pas de lui tordre un peu le cou pour ne pas provoquer l'effondrement de notre univers !

Ces règles peuvent être amenées à évoluer légèrement au cours de la vie du forum, et tout changement sera signalé par une annonce et reporté dans ce sujet.

Si vous avez des questions relatives au voyage temporel, vous pouvez les poser dans la FAQ dédiée.


Principe général
Le principe de base est celui des boucles temporelles: ce qui s’est déjà passé ne peut être modifié par un observateur venu du futur. La cause peut être postérieurement, temporellement, à la conséquence, mais le temps est immuable.

Le 4e post détaillera les effets de ce principe ainsi que les questions que cela peut poser à vos personnages.

Le voyage dans le temps est encadré par deux types de règles :

Les lois de la physique (post 2), qui sont immuables et que vos personnages ne peuvent pas violer même s’ils le souhaitent. De la même manière qu’il nest pas possible de lutter contre la gravité, il n’est pas possible d’enfreindre les règles physiques.

Les décrets humains (post 3), qui sont les textes de loi, les circulaires, décrets et contrats qui obligent vos personnages à se comporter d’une certaine manière en naviguant dans le temps. Ces règles peuvent être enfreintes aux risques et périls de celui qui le fait.


Règles particulières actuelles
*Vos personnages ne voyageront que dans le passé. St Mary est un institut de recherche historique avant tout et ne s'amuse donc pas à explorer l'avenir. Cela est jugé dangereux pour de multiples raisons :
- calculer des coordonnées vers le futur est considéré comme plus complexe ;
- il est impossible de calculer un lieu d'atterrisage sécurisé puisqu'il n'est pas possible de prévoir la géographie de l'aire d'atterrisage ;
- philosophiquement et psychologiquement, il est mauvaise de connaître son avenir ou d'avancer dans la vie en pensant connaître l'avenir, et de ce fait, de résister à la tentation d'essayer de le changer ou d'en profiter.

* Aucune intervention de visiteurs du futur n'a lieu pour le moment. Le futur ne juge pour l'instant pas bon de se présenter, vous découvrirez bien assez tôt pourquoi !

Clio PartridgeMuse de l'HistoireClio Partridge
Date d'inscription : 03/02/2021Messages : 70

Principes physiques du voyage temporel
Science humanum est (à peu presque)
Ces règles ne sont pas modifiables par l'être humain, ce sont les lois physiques découvertes par des travaux scientifiques sur le voyage temporel. Nous vous parlons ici des règles physiques telles que connues par vos personnages. Le voyage temporel est une science jeune qui a encore beaucoup de mystères !


Les règles certaines
* On ne voyage pas dans le temps mais dans l'espace-temps
Il ne s’agit donc pas d’une ligne à proprement parler mais d’un plan en 4 dimensions. Cette conception étant peu orthodoxe pour l’esprit humain, les historiens ont tendance à parler de ligne temporelle et à négliger les aspects scientifiques (ce qui agace parfois le département technique).
L’espace-temps est représenté par la Time Map à Ste Mary : il n’agit d’une carte holographique projetée sous forme de sablier. L’endroit le plus fin symbolise l’ici et maintenant (choisi par celui qui affiche la carte), la partie basse représente le passé, ses lieux et évènements importants et la partie haut, les évènements postérieurs (futurs) au point d’affichage.

* Le temps fonctionne sur le principe des boucles temporelles
Cela signifie qui s'est déjà passé ne peut pas être modifié par un observateur venu du futur. La cause peut être postérieure temporellement à la conséquence, mais le temps est immuable.
Ce principe exclut l'existence de lignes temporelles divergentes, il n'est pas possible de changer le passé ou le futur. Le temps est une carte figée où tout s'est déjà produit et se produira inévitablement. Cela pose un certain nombre de questions relatifs à l'esprit humain, qui sont détaillées dans le dernier post de ce sujet.
Bien sûr, même sachant cela, vos personnages peuvent être tentés de le faire (cf. dernier post de ce topic). En revanche, en tant que joueurs, vous devez savoir dès le début de la trame que cela ne sera pas possible et prévoir en conséquence.


Les débats
Ces deux règles sont les seules certitudes absolues et prouvées dont vos personnages disposent. Cependant, d’autres règles ou croyances font actuellement l’objet d’études où de débat et influenceront fortement leur comportement.

* Une personne ne peut pas être deux fois en même temps
Il paraît que cela engendrerait des conséquences "totalement désastreuses", sans que personne ne puisse exactement dire lesquelles : désastreuses pour la personne ou pour l'univers tout entier ? Et d’ailleurs, qui a « découvert » cette loi, et comment ? Malgré ce flou, cela demeure une règle fondamentale du voyage temporel, presqu'aussi sacré qu'un commandement pour un religieux. Certains, faute d'explications claires à ce sujet, commencent à dire qu'il s'agit d'une loi humaine plutôt que physique et à questionner son bien-fondé.
Attention, même si vos personnages peuvent pencher du côté des sceptiques, aucun d'entre eux n'osera remettre cette règle en question pour l'instant.

* L'Histoire se protège elle-même
C'est une croyance populaire chez les historiens : quand ils ont l'impression qu'ils risquent de modifier l'Histoire, quelque chose les empêche de le faire (par exemple, un mur s'effondre et leur barre le chemin. Cela peut aller jusqu’à la mort comme conséquence). Pour certains c'est le signe que l'Histoire est une puissance supérieure qui se met en travers de leur route pour se protéger. Pour d'autres c'est juste la preuve de la boucle temporelle : ils étaient toujours là pour essayer d'intervenir et à chaque fois une coïncidence a fait qu'ils n'ont pas pu. Il va sans dire que cette deuxième théorie est la préférée des ingénieurs du département technique qui voient d’un œil un peu condescendant la croyance selon laquelle il existe une puissance invisible nommée « Histoire » avec un grand H.

* Et la muse de l'Histoire, dans tout ça ?
Mrs Partridge, l'assistante personnelle du directeur, est en réalité Clio, Muse de l'Histoire. La majorité du personnel est totalement inconscient de sa nature surnaturelle, et c'est très bien comme ça; quant à la minorité qui est au courant, elle n'est guère plus avancée, car à part constater qu'elle est souvent là au bon moment, personne ne sait trop bien à quoi elle sert.

Clio PartridgeMuse de l'HistoireClio Partridge
Date d'inscription : 03/02/2021Messages : 70

Lois humaines
Dura lex sed lex

Ces règles ont une valeur légale et s'imposent donc à tous les sujets britanniques à partir de leur entrée en vigueur. Bien sûr, la population ignore tout de leur existence mais toute personne connaissant le voyage dans le temps est immédiatement informée et doit signer un arrêté reconnaissant qu'elle en a pris connaissance.

Ces règles sont pensées par et pour l'institut, celui-ci étant le seul à disposer de la capacité de construire les capsules temporelles. Par quel miracle un gouvernement a-t-il accepté des choses aussi restrictives, tout le monde se le demande, et seule la directrice semble le savoir.


Les règles encadrant le voyage dans le temps
* Interdiction d'intervenir dans le passé - loi
Les équipes sont strictement là pour observer. Les contacts avec les contemporains doivent être limités au strict raisonnable et toute intervention doit être réservée aux cas de force majeure.

* Aucun objet ni personne ne doit être sorti de sa propre époque - loi
Au risque de changer le futur. Etre un historien implique de voir des gens mourir en se résignant à ne pas les sauver, ce n'est pas pour tout le monde.

La seule exception à cette règle constitue les objets sur le point d'être détruits. Ceux-là peuvent être soustraits à leur époque afin d'être dissimulé pour être "redécouverts" des siècles plus tard. Ils seront cependant cachés et conservés dans leur propre époque et dans leur pays d'origine - c'est une condition de l'université de Thirsk, qui chapeaute la plupart de ces "découvertes". En effet, une épée du IXe siècle ramenée dans le présent n'a pas vieilli et perd donc toute authenticité historique au yeux du public. Quant au droit du sol, c'est une demande éthique pour ne pas dépouiller les autres pays de leurs biens et éviter des crises diplomatiques ou des questions gênantes (eh oui, comment expliquer ce que fait le sceptre d'un roi Inca sous Buckingham Palace ?).

* Interdiction de se rendre dans certains endroits à certaines époques
- Tous les sites des évènements religieux majeurs sont strictement interdits (loi). St Mary n'est qu'un petit institut qui n'a pas vocation à provoquer des guerres idéologiques. Ces sites sont verrouillés, toute capsule d'y rendant s'y autodétruirait en 4mn si elle ne quittait pas les lieux immédiatement et sont appelés "sites Triple S".

- Interdiction de voyager moins de 100 ans avant sa naissance (règlement intérieur de Ste Mary) : et ce autant pour protéger la sanité d'esprit des historiens que la tentation trop grande de changer sa propre histoire familiale.

* Obligations sanitaires - Décret
Les historiens doivent avoir un carnet de vaccination plus qu'à jour et effectuer des décontaminations intérieures et extérieures des capsules, et respecter les protocoles de voyage, notamment les CNOP (voir topic sur les capsules temporelles).


Conséquences en jeu
Ces règles peuvent vous sembler très limitatives. Cependant, rappelez-vous qu'elles peuvent être brisées - elles sont même, RPGiquement parlant, faites pour l'être ! Le réalisme veut que, si le voyage dans le temps était possible, celui-ci soit encadré de tout un arsenal législatif très restrictif. Mais ce qui fait le sel de l'histoire, c'est bien ce qu'il se passe quand les règles sont enfreintes. La plupart de nos films et romans reposent d'ailleurs sur ce principe: si Harry Potter avait été du genre à respecter le règlement, il y a fort à parier que Voldemort ne serait jamais revenu et que sa scolarité aurait été très ennuyante.

Elles sont donc essentiellement à prendre comme des contraintes qui vont influencer vos personnages, leurs modes de pensée et leur volonté (ou non) d'agir (ou non). En tant que joueur, vous pouvez décider d'enfreindre ses lois mais devez penser à l'impact que cela peut avoir sur le futur de votre personnage: cela peut aller du blâme au licenciement en passant par l'emprisonnement au secret pendant un plusieurs décennies.

Pensez aussi qu'entre ce que votre personnage fait et ce que les autorités compétentes peuvent savoir :
- il existe une solidarité très forte entre les membres d'une même mission qui peut les conduire à "oublier" certaines choses dans un rapport s'ils estiment que c'est justifié ou sans conséquence;
- la Directrice protège férocement son personnel, et pour cause: il n'est pas nombreux et difficile à renouveler. Elle peut parfois elle-même faire obstacle à une enquête ou tourner certaines remontées de façon à protéger ses employés.
Bien sûr, il ne faut pas abuser de ces ressorts scénaristiques (si votre personnage vole des couronnes et engendre des bébés en Egypte antique, peu de monde pourra le défendre), mais ils sont néanmoins à prendre en compte.

Enfin, n'oubliez pas que la clé de la liberté en jeu est la communication: lorsque vous souhaitez que votre personnage prenne quelques libertés avec le code pénal, n'hésitez pas à en faire part au staff et à vos camarades de jeu. Nous sommes ouverts à toute discussion et trouverons ensemble une solution cohérente qui satisfera tout le monde !
Clio PartridgeMuse de l'HistoireClio Partridge
Date d'inscription : 03/02/2021Messages : 70

Complexité du voyage temporel
Pourquoi faire simple quand on peut faire compliqué

L'existence du voyage temporel, même en raisonnant en terme de boucles temporelles, se heurte à la logique et à la volonté humaine. En effet, tout comme certains ont toujours refusé de croire que la Terre est ronde, d'autres refuseront de croire que le temps est immuable et tenteront de le modifier. D'autres pensent que ce n'est pas parce que le passé s'est déjà produit que personne n'est intervenu pour l'aider à se produire, etc... Voici quelques points de clarification pour vous aider en jeu.


Principe de non intervention

Citation :
Exemple : Lina ne croit pas aux boucles temporelles. Elle a décidé de changer le passé et est partie dans une capsule. Vous qui êtes convaincus que le passé est immuable, que faites-vous ? Vous pouvez la laisser faire, pensant qu'elle échouera de toute façon, ou la suivre pour l'empêcher, car vous êtes convaincus que c'est votre intervention qui la fera échouer.
Il n'y a pas de réponse universelle à ce paradoxe. C'est à chacun de faire en son âme et conscience. Des règles ont été édictées dans un soucis d'uniformisation et de limitation des intervention étrangères à chaque époque, mais face à un sujet si complexe, elles sont souvent amenées à être révisées ou enfreintes.

La règle primaire et universelle est celle de la non intervention dans les autres époques. Mais lorsque l'un de vos contemporains déroge à cette loi, il est généralement toléré moralement d'agir à son tour.


L'impossibilité des paradoxes ?
* Le phénomène des boucles temporelles rend normalement impossible le "paradoxe du grand-père" : si vous revenez dans le passé pour tuer votre grand-père avant que votre père ne soit conçu, vous empêchez votre propre existence. Vous ne pouvez donc pas remonter le temps pour tuer votre grand-père, puisque vous n'existez pas - mais dans ce cas là, vous n'empêchez pas votre conception, donc vous existez et pouvez remonter le temps, etc...
Avec le principe des boucles temporelles, un tel paradoxe ne peut pas avoir lieu, puisque tout ce qui est arrivé à un instant T a déjà eu lieu à l'instant T+1 et ne pourra pas être modifié.

* Le paradoxe de l'écrivain peut théoriquement se produire dans un univers régit par les boucles temporelles. Il s'agit du cas où un écrivain écrit une histoire, puis remonte dans le passé la donner à son lui plus jeune. Rien ne l'empêche en théorie, mais cela provoque un paradoxe car l'idée d'origine n'a jamais été créée. Elle existe indéfiniment dans cette boucle où elle est écrite par quelqu'un qui la connaissait déjà puisque son lui du futur la lui avait apporté. C'est un paradoxe qui peut utiliser pour les idées.

* Le même paradoxe se retrouve avec le paradoxe de la montre : un amoureux remonte dans le passé donner sa montre à sa fiancée décédée, qui lui avait elle-même donné cette montre avant de mourir. Montre qu'elle avait donc obtenu de son lui plus jeune. Si rien ne paraît choquant à première vue, une telle chose est pourtant impossible : la montre étant coincée dans cette boucle temporelle, elle ne peut pas exister puisqu'elle n'a jamais été créée ! En effet, si chacun des amoureux l'a obtenu de l'autre, qui l'a fabriquée, où a-t-elle été achetée en premier lieu ? C'est donc une impossibilité pour les objets matériels.


La perte d'esprit décisionnel

Citation :
Exemple : Anne, contemporaine, croise un jour Eliott, un homme venu du futur. Elle note dans son rapport cette rencontre et ces circonstances, rapport qui sera transmis au fil du temps et qui finira par indiquer à Eliott qu'il doit aller à tel endroit-temps.

Cette situation pose a priori plusieurs problèmes : si le rapport est complet, Eliott saura à quel moment de sa propre vie il doit aller à la rencontre d'Anne. Mais si Anne n'a pas connaissance de cette information, comment Eliott sait-il quand il doit effectuer cette action? Va-t-il accepter de laisser cela au hasard, et tenter un saut quand l'envie lui prendra, ou attendra-t-il un signe, une situation qui le poussera à agir ? Laissera-t-il sa vie entière tourner autour de l'attente de cet évènement ?

Cela semble complexe, et pourtant cela importe peu en termes de logique, puisque si Eliott y est allé, peu importe ce qui l'a poussé à le faire au moment X, il finira par y aller et la ligne temporelle sera sauvegardée. En revanche, en termes psychologiques, ce peut être destructurant voir destructeur.

> Si tout le passé et ses rencontres avec le futur sont notées et préenregistrées, cela risque de créer une perte d'esprit d'initiative dans les êtres du futurs qui n'auront plus qu'à lire les rapports et à faire les sauts appropriés au moment approprié. Et, face à tout ce qui arrive par surprise, ils ne seront pas préparés.

> De plus, pour toute personne contemporaine rencontrant le futur, l'idée de dissimuler l'information peut être extrêmement tentante. Personne n'a envie que certaines choses peu présentables traversent les générations voir aident à sa propre chute.

Cet exemple illustre les choix difficiles auxquels devront régulièrement faire face vos personnages, qu'il s'agisse des décisions qu'ils doivent prendre, des informations à transmettre, des choix d'action ou d'abstention. Aucun de ces choix n'est mauvais ou impossible, mais cela aura nécessairement un impact sur la suite du jeu, que ce soit en terme d'histoire ou de psychologie pour votre personnage.

Enfin, autre détail qui a son importance, n'oubliez pas que vos personnages peuvent parfois ne pas penser et agir de façon impulsive ou émotionnelle.

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