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 Capsules et missions

Clio PartridgeMuse de l'HistoireClio Partridge
Date d'inscription : 03/02/2021Messages : 70

Missions temporelles
D'un temps à l'autre

Choix des missions
Ste Mary organise entre 20 et 30 missions par an, de taille très diverses.

C'est le directeur du département d'Histoire qui effectue un premier tri des propositions de mission que l'institut reçoit. Ces propositions viennent soit du personnel lui-même (essentiellement des historiens, bien sûr), soit de l'université de Thirsk. Elles peuvent également être choisies en fonction de l'intérêt soudain du monde universitaire pour une période donnée. Les missions demandées par Thirsk sont généralement prioritaires étant donné qu'il s'agit de la source principale de financement de Ste Mary. Ce choix se fait tous les semestres, avec une variable d'ajustement en cas de nécessité. Une fois la liste des missions établies, c'est la Directrice de St Mary qui la valide ou la refuse et lui attribue les crédits nécessaires.


Typologie des missions

Evaluation de la mission
Sainte Mary organise des missions de nature très variées, dont la complexité dépend de plusieurs paramètres :

- la durée varie de quelques heures à plusieurs mois sur place: elle est indiquée par le chiffre D + le nombre de jours sur place. Si on dépasse le mois, il est indiqué DM.

- la taille de la mission : un historien ne part jamais seul, le minimum obligatoire est de deux personnes par saut. Au maximum, c'est l'entièreté du personnel qui est mobilisable. On la note "nombre de personnes".

- le type de mission :

  • mission de repérage : ce ne sont pas des missions à proprement parler mais des sauts très courts réalisés par les Eclaireurs afin de localiser la date et la localisation précise d'un évènement pour une mission future
  • mission d'observation : 90% des missions ont pour but de documenter un évènement historique, les historiens s'y rendent donc avec un enregistreur.
  • mission de sauvetage : ce sont les plus grosses missions, qui mobilisent souvent la totalité du personnel et ont lieu à la demande de Thirsk. Cela vise à se rendre dans des lieux où des objets vont être détruits en masse (par exemple: la bibliothèque d'Alexandrie) afin de les sauver, stocker dans leur propre époque et dans leur pays d'origine de manière à leur permettre de survivre au temps, et de les faire découvrir par Thirsk dans l'avenir.
  • missions d'urgence : envoi des équipes de sécurité pour récupérer des historiens qui ne sont pas rentrés en cas de problème.

- la dangerosité est évaluée selon différents critères : le lieu où se déroule la mission (une bataille est plus dangereuse qu'un couronnement), la nécessité de sortir ou non de la capsule et l'éloignement de celle-ci. C'est la section sécurité qui la détermine sur une échelle de 0 à 10.


Classification
Le tout donne un indice de complexité qui est utilisé pour déterminer le budget alloué à la mission, et donc le temps que l'institut va lui consacrer. Le référentiel ci-dessous est donné à titre indicatif et permet à chaque chef de département d'évaluer les besoins de la mission. Il est bien évident qu'au vu du nombre de variables, une mission a priori facile peut être considérée complexe.

- Missions de type F (facile) : missions impliquant moins de dix personnes, ne nécessitant pas de sortir de la capsule ET de moins d'une journée sur place.
Il n'y a souvent pas de membre de la sécurité sur ce type de mission.

- Missions de type S (simple) : missions impliquant moins de 10 personnes, nécessitant de sortir de la capsule mais dans un périmètre restreint et un lieu peu dangereux, de 1 à 3 jours sur place.
C'est le cas de la plupart des missions de Repérage.

- missions de type C (complexe) : missions impliquant entre 6 et 15 personnes (donc 2 capsules à minima), nécessitant de sortir de la capsule dans un périmètre plus large et/ou durant de 4 à 10 jours.

- missions de type D (danger) : missions longues et complexes, dans un lieu à risque ou nécessitant beaucoup de personnel. C'est typiquement le cas des missions de sauvetage.


Temps sur place et temps présent
Le principe du voyage dans le temps, c'est qu'il n'y a pas de temps de trajet. Il est possible de partir une semaine en 1789 et de revenir dans le présent dix secondes après en être parti. Cependant, il ne faut pas oublier qu'il est impossible pour une personne d'être à deux endroits en même temps, les équipes prévoient donc toujours une marge de sécurité en programmant les coordonnées de retour. Le délai minimum entre le départ et le retour de mission est donc d'une heure.

Afin de préserver la durée de vie des membres de l'institut, ainsi que pour éviter trop de décalage psychologique, la plupart des missions s'accomplissent en temps réel, c'est-à-dire que le temps passé en mission est équivalent à la durée qui s'écoulera dans le présent avant votre retour.

Par exception, certaines missions peuvent se faire en temps condensé. Il s'agit notamment des missions requérant la présence d'une grande partie du personnel (les missions de sauvetage) ou des missions particulièrement dangereuses.


Protocole ordinaire

Préparation
Une fois la mission acceptée, on nomme un responsable de mission parmis les historiens, en fonction des spécialités et des caractères de chacun, qui sera chargé de la gérer et de l'organiser. C'est lui qui choisira le personnel (avec l'approbation des autres chefs de département pour les équipes de soutien), la date de départ et bien sûr celle d'arrivée, qui répartira le travail de recherche historique, formulera les demandes auprès du département des costumes, de la bibliothèque, de la R&D et de la Technique, etc... Certains préfèrent un véritable travail d'équipe quand d'autres ont une gestion plus verticale. Tout au long de l'organisation, le directeur du département d'Histoire supervisera le travail.

Environ deux semaines avant le départ prévu se tient le briefing général afin de faire le point avec toutes les personnes impliquées : celles qui partent comme les fonctions supports.


Départ
Le jour du départ, l'équipe se rassemble devant la ou les capsules désignées et un ingénieur du département technique rentre les coordonnées sous le contrôle du chef de mission. Les observateurs évacuent le hangar et se tiennent sur la passerelle à niveau pour observer le départ. Une fois tous les membres dans la capsule, le chef de mission ordonne la fermeture des portes puis, après un contrôle avec l'équipe technique, ordonne la décontamination interne. Enfin, l'ordre traditionnel de départ est donné à l'ordinateur ("ordinateur, initie le saut")


Sur place
L'équipe doit suivre le schéma de mission établit avant le départ. Chaque personne dispose d'une oreillette très discrète ouvrant sur un canal de communication commun. Les historiens disposent d'enregistreurs discrets dernier cris, dont la forme diffère selon la mission (il s'agit soit d'une mini caméra portative avec écran soit d'une caméra dissimulée sur eux qu'ils commandent grâce à un bouton dissimulé dans une poche).

Si le responsable sécurité de la mission décide que la situation nécessite qu'il prenne le contrôle de la mission, tout le monde doit lui obéir instantanément.


Fin de mission
Lorsque la mission est terminée, l'équipe doit effectuer un CNOP (Contrôle de Non Oubli de Particules) intérieur et extérieur pour vérifier qu'elle ne ramène pas d'objets d'époque ni ne laisse de trace du futur derrière elle. Il s'agit de vérifier les abords de la capsule, son intérieur, ainsi que la tenue et les possessions de chacun. C'est une procédure minutieuse qui peut prendre du temps.


Retour
De retour à Sainte Mary, la décontamination interne est à nouveau lancée avant toute ouverture de porte, puis le chef de mission communique électroniquement avec l'équipe technique pour signaler un problème (blessé, infection, tierce personne à bord...) ou confirmer que l'ouverture de la porte pour avoir lieu. Il doit attendre l'autorisation pour ouvrir la porte. L'équipe est ensuite prise en charge par le personnel médical et passe au moins 24h en observation à l'infirmerie, subissant un certain nombre d'examens en fonction des risques sanitaires représentés par la mission.

Pendant ce temps, l'équipe technique prend en charge la capsule, vérifiant qu'elle n'a pas été endommagée et la réparant/reparamétrant au besoin.

Chaque membre de l'équipe doit rendre dans la semaine qui suit un rapport de mission au directeur, le plus fourni étant évidemment celui du directeur de mission. Des débriefings peuvent avoir lieu en fonction des données ramenées. Les enregistreurs sont remis à la R&D qui coordonnera leur traitement et leur communication (ou non) future.


Protocoles extraordinaires
Evidemment, le protocole ci-dessus est prévu pour que tout se passe bien. Mais chacun sait que le jeu est bien plus intéressant quand les choses se passent mal, le voyage temporel comporte des risques et que tout ne se passe pas comme prévu. Un certain nombre de procoles d'urgences ont donc été mis en place afin de garantir un taux de survie optimum au personnel.


Les missions d'urgence
St Mary a une devise non officielle qui est inculquée dès l'arrivée à tous ses membres: nous n'abandonnons jamais les notres. En effet, le voyage dans le temps présente de nombreux risques et la survie de l'institut dépend de la fiabilité et de la solidarité entre ses membres. Aussi, chacun a la certitude que si une mission tourne mal, tout sera mis en œuvre pour secourir les voyageurs en détresse.
La chose pratique avec le voyage temporel, c'est qu'on a tout le temps d'organiser correctement une mission de sauvetage dans le présent, et on peut arriver préparer à la seconde nécessaire dans le passé. La chose moins pratique, c'est que chacun ne pouvant être deux fois au même endroit, un second essai est rarement permis...

Code bleu
Code annoncé avec l'identifiant du chef de mission, lorsqu'au retour un danger est présent dans la capsule et empêche son ouverture ou nécessite de prendre des précautions particulières. Le code bleu est le plus haut niveau de sécurité sous lequel peut-être placé l'institut.

Clio PartridgeMuse de l'HistoireClio Partridge
Date d'inscription : 03/02/2021Messages : 70

Capsules
Un bon outil est toujours nécessaire

Nombre de capsules
St Mary dispose de neuf capsules de voyage temporel, toutes construites sur le même modèle, mais de tailles différentes.

Les capsules numéros 1 à 3 peuvent contenir 3 à 4 personnes sur une mission courte et disposent 2 couchettes pour les missions longues – intérieur d’environ 9m2.

Les capsules 4 à 6 peuvent contenir jusqu’à 8 personnes pour une mission courte et disposent de 4 couchettes – intérieur d’environ 13m2.

Les capsules 7 et 8 peuvent contenir jusqu’à 12 personnes et disposent de 6 couchettes – intérieur d’environ 16m2.

Enfin, la grande capsule de transport TB2 est utilisée pour les missions de grande envergure. Elle peut contenir une quarantaine de personnes, une grande quantité d’objets ainsi que le matériel nécessaire pour les conserver, et contient également une section médicale.


Description
De l’extérieur, les capsules sont pensées pour se confondre dans toutes les époques. Leur apparence est celle d’une hutte en terre grise sans fenêtre de forme rectangulaire ou carrée, et elle passe très bien pour une dépendance d’une résidence. Lorsqu’il est nécessaire de la fondre dans un environnement plus varié, les historiens emmènent des toiles et des objets adaptés à l’époque pour agrémenter la façade. La porte coulissante est située légèrement sur le côté gauche de la façade de chaque capsule.
Elles disposent de caméras, de micros et de senseurs de proximités très discrets, ainsi que de panneaux solaires dissimulés sur le toit.

A l’intérieur, chaque capsule contient une grande table de travail assortie de 2 à 4 sièges rivés au sol (et peu confortables). Sur ce bureau est incrusté l’ordinateur de bord, commandable au clavier et à la voix. Le grand écran principal, fixé au mur, est entouré d’écrans secondaires plus petits qui retransmettent les images des multiples caméras extérieures intégrées dans les murs de la capsule.

La capsule comprend aussi des casiers de transport, qui permettent de stocker le matériel nécessaire aux missions : costumes et accessoires, enregistreurs, kit de premiers secours, rations de nourriture et eau potable, etc… Dans le prolongement des casiers se trouve généralement un minuscule cabinet de toilettes comprenant un miroir et un petit lavabo, un bac de douche et des toilettes rétractables directement au-dessus du bac.

Enfin, des couchettes pliables occupent le reste de l’espace mural disponible. Ces couchettes se sanglent à la verticale contre le mur lorsqu’elles ne sont pas utilisées.

Détail notables, les capsules sentent légèrement le chou pour une raison que personne n'arrive à déterminer.


Fonctionnement
Les capsules disposent d'un ordinateur que l'on peut commander par la voix (pour les personnes ayant effectué la reconnaissance vocale et disposant des autorisations nécessaires). C'est notamment le cas pour l'ouverture/fermeture des portes (de l'intérieur comme de l'extérieur : dire "porte"), l'initiation des sauts ("ordinateur, initie le saut") et l'ajustement des caméras. Pour les commandes plus complexes, le clavier de bord est utilisable.

La capsule est programmée avant chaque saut avec les coordonnées aller et retour du saut. Elle peut être réglée pour n'obéir qu'à certaines personnes par l'équipe technique. Cette fonction est peu utilisée actuellement afin de permettre à toute l'équipe de rentrer même en cas de problème.

Elles sont équipées d'un dispositif de décontamination, dix secondes d'exposition à une lumière bleue avant toute sortie de la capsule (arrivée à l'époque / retour au présent).

La précision des capsules doit être souvent vérifiée, s'agissant d'un système complexe. Une capsule qui n'est pas suffisamment entretenue commencera à "dériver", c'est-à-dire à arriver quelques heures ou quelques mètres en décalage par rapport aux coordonnées indiquées. Tous les 4 ou 5 sauts environ, le personnel technique se charge donc de rétablir le "parallélisme" des capsules.


Sauts
Lorsqu'un saut est en cours, les occupants ont l'impression que tout ce qui est autour d'eux devient blanc. L'atterrissage peut se faire sur tout terrain, la capsule étant équipée de pieds rétractables. S'agissant de capsules 1e génération, l'atterrissage peut parfois secouer selon la dextérité de la personne aux commandes.

Le saut d'urgence : lorsque les historiens rencontrent une situation dangereuses, ils peuvent forcer la capsule à sauter sans programmer de coordonnées, lui ordonnant "ordinateur, extraction d'urgence". Le monde devient alors noir et la capsule se matérialise instantanément à un lieu définit d'avance (généralement Ste Mary, à H+1 après son départ). L'extraction d'urgence doit être utilisée avec parcimonie, car elle est brutale pour la capsule et son matériel, mais surtout éprouvante pour le personnel. Le monde devient noir au lieu de blanc et on a souvent l'impression d'être projeté brutalement contre deux murs. De plus, l'atterrissage peut être brutal.

Les sauts interdits : la programmation des capsules leur interdit de se rendre dans certains lieux à certaines époques. Il s'agit essentiellement des dates des grands "miracles" religieux. Ces sites sont appelés "triples S". Si l'on force la capsule à s'y rendre, elle s'autodétruit en 4 minutes, empêchant ainsi les voyageurs de rentrer voir les tuant dans l'opération. Les 4 minutes sont utiles uniquement pour permettre aux voyageurs de déprogrammer le saut. Ces sites interdits sont appelés "sites Triple S".

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Capsules et missions

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